約 4,796,837 件
https://w.atwiki.jp/slashblade/pages/45.html
WitchTime damage in UntouchableTime Counter attackstun 10tick
https://w.atwiki.jp/mizuyoukan/pages/19.html
コンソールの出し方 英wiki Console コンソールは、普通のプレイじゃできないことが色々できたりします。(マルチクラス、新しいアイテム、画面上のすべての敵を殺したり、不死状態などなど) 注意:ゲームのセーブが壊れる事があるので、使うときは慎重に!それとバックアップを忘れないようにしましょう。 Enabling the console まずは、「daorigins.exe」があるフォルダ、たぶん「(インストールフォルダ)\Dragon Age\bin_ship」下にあるので この「daorigins.exe」への直接のショートカットを作る。 ショートカットのプロパティから、リンク先の後ろに「 -enabledeveloperconsole」をつける。 例:「"C \Program Files\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole」(""と後ろの-enableddeveloperconsoleの間に半角スペース必要) STEAMバージョンの方は、「My Games」のタブにいき右クリックから「properties...」 「Set launch options...」から追加。 もうひとつの方法は、「\DAOriginsLauncher.xml」を編集する方法。 こっちの方法だと、普通のショートカットからでもプレイできるが、ゲームファイルを慎重に編集しなければならない。 condition name="FirstRunCheck" type="FileExist" file="${USERDATA_DIR}\SystemInformation.xml" を見つけて、その下の true action="execute" file="${BINARIES_DIR}\DAOrigins.exe" path="${BINARIES_DIR}" autoquit="true" / を、attributeを追加して true action="execute" file="${BINARIES_DIR}\DAOrigins.exe" path="${BINARIES_DIR}" autoquit="true" arguments="-enabledeveloperconsole"/ のようにする。ちなみに、こっちはSTEAMバージョンでテストしてないからわからないとのこと。 Accessing the console マイドキュメント内の「\BioWare\Dragon Age\Settings\KeyBindings.ini 」のiniファイルを開いて、OpenConsole_0を探し、その値を「Keyboard Button_Tilde」に変える。(チルダ~のボタン) これでゲーム起動後に「~」を押せばコンソールモードに入ります。(日本語キーボードだと押しにくいのでショートカットはいっていないF7(Button_F7)とかの方がよいかも?) 「Enter」で解除のようです。 注意:コンソールの入力は見えませんので、成功したかは一見分かりません。 もし、まだ問題があるなら、管理者権限で起動させる必要があるかもしれません。 Online Profile Issues バージョン1.0.2以降、コンソールを有効化するとBioWareSocialProfileのアップデートが邪魔されるという報告があります。 もし、オンラインプロファイルが更新されていなかったら、コンソールを無効化してゲームを再起動してみてください。 Console Commands 以下、英wiki参照のこと。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/73.html
ZONE OF THE ENDERS Z.O.E 機種:PS2 作詞・作曲・編集者・ボーカル: 桐岡麻季、日比野則彦、本田晃弘、角田利之、小堀修一、久米大作、新谷早苗、葉月圭、伊藤真澄、七瀬光、Heart of Air、堀澤麻衣子 発売元:コナミ 発売年:2001年 概要 2001年3月に発売された第1作『ZONE OF THE ENDERS Z.O.E』は、オービタルフレームを操って戦うアクションゲームである。 オービタルフレームとよばれる巨大人型ロボットが活躍するSF作品の一つで、世界観を共有するアニメーション作品も作られている。 分類は「ロボットアニメ・シミュレータ」を謳い、ストーリーシーンの監督に元アニメーターの西村誠芳を起用するなどロボットアニメ的な作品を意識して作られている。 また、『メタルギアソリッド』シリーズを手がけた小島秀夫によるプロデュースということで注目を集める。 シリーズ作品にはにはPS2のANUBIS ZONE OF THE ENDERS 、GBAのZ.O.E 2173 TESTAMENT、アニメのZ.O.E 2167 IDOLO、Z.O.E Dolores, iがある (上記wikipedia引用) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Title(The Origin) 桐岡麻季 introduction 日比野則彦 Leo Stenbuck(break out) 日比野則彦 Factory(Vivid Transparency) 本田晃弘 VR(The Fourth Dimension) 本田晃弘 flowing destiny(piano arrange) 桐岡麻季 Global 1(Forever And Ever) 本田晃弘 Are you alright,Celvice? 日比野則彦 Boss(neves) 本田晃弘 Celvice! This way,quickly! 日比野則彦 Residential Block(S02) 日比野則彦 A Light with a name of HOPE(piao arrange) 桐岡麻季 Radar(pandemonium) 本田晃弘 Global 2(virus) 小堀修一 City(THE EARTH LIGHT) 角田利之 初出:beatmania IIDX substream / beatmania 5thMIX「THE EARTH LIGHT」 Mountain(Who Can Read The Future?) 本田晃弘 Rock Thunderheart(function) 日比野則彦 A Light with a name of HOPE(protect me) 桐岡麻季 You need this done to you. 日比野則彦 flowing destiny(resolution) 作詞・作曲:桐岡麻季(英詞:新谷早苗)編曲:久米大作 歌:堀澤麻衣子 Ada(promise) 桐岡麻季 flowing destiny(memories) 桐岡麻季 Neith(Risky) 桐岡麻季 Viola(silent death) 桐岡麻季 Anubis(impossible) 桐岡麻季 Jehuty will self-destruct? 日比野則彦 flowing destiny 作詞・作曲:桐岡麻季(英詞:新谷早苗)編曲:久米大作 歌:堀澤麻衣子 EDテーマ曲1 KONAMI188位第2回エンディング335位 KISS ME SUNLIGHTS 作詞:葉月圭 作曲:伊藤真澄編曲:七瀬光 Performed by Heart of Air OPテーマ曲 KONAMI188位ゲームソング162位第2回ゲームソング129位 希望という名の光(セルヴィスのテーマ) 作詞:新谷早苗、桐岡麻季 作曲:桐岡麻季編曲:久米大作 歌:堀澤麻衣子 EDテーマ曲2 サウンドトラック ZONE OF THE ENDERS Original Soundtrack
https://w.atwiki.jp/proko_translation/pages/14.html
https //www.youtube.com/watch?v=pDgyQjNFVQk Introduction to Human Anatomy for Artists 0 02Things have changed since we last saw each other.. 前にあった時から事態が変わってるんだよ... 0 05 Hello there, My name is Stan Prokopenko. I ll be your instructor for this course on Anatomy of the Human Body.. for Artists.. こんにちは。Stan Prokopenkoです。 これからあなたに人体解剖学を教えていきます...芸術家のための... In this video I m gonna give you an overview of the course. このビデオで、私はこのコースの概略について説明します。 Why we study anatomy, what you ll learn from this course, and what s in the premium version of the course. なぜ解剖学を学ぶのか このコースであなたは何を学ぶのか、 そして、このコースの有料版についてです。 0 40First, let s examine why we should study anatomy.. 0 43Why? 最初になぜ解剖学を学ぶべきなのか考えてみましょう。 0 44 There should be no part of the body that is a mystery to you. あなたが知らない体のパーツが存在することは望ましくありません。 If it s a mystery, then you won t be able to draw it accurately without copying reference or just making up stuff that doesn t exist. もしその体のパーツについてあなたが無知ならば、 あなたは資料をコピーすることなしにそれを正確に描くことはできない、 もしくは この世に存在しないものを描くことになるでしょう。 With knowledge, you can design the body to make changes. 知識をもとにすれば、 好きなように変えることができます。 You can decide what to exaggerate, what to eliminate, or what to add that s not noticeable in the reference. どれを強調するか、どれを取り除くか決めることができ、 または資料では不明瞭なものを加えることができます。 1 08 When you re able to change your reference you are no longer a slave to the reference. 資料から変えられるようになったとき、 あなたはもはや資料の奴隷ではありません。 1 12 You can call on it when you need to. 資料には必要な時にあたれば良いし、 You can ask it for inspiration. 発想を得るために資料に当たればよいのです。 And you can create your own unique work of art that stays true to your vision and the story you re trying to tell. また、あなたの構想に忠実な唯一無二な作品や、 あなたが伝えようとしている物語を 作り出すことができます。 When an arm is up in your photo, but you need it to be down to create a better composition, you can do that. 写真の腕が上がっている時、 しかしより良い構図のために腕を下げたいと思ったら、 あなたそれができるのです。 When a leg of some figure is too busy with information, you can relax it and show just the major forms. 足の情報量が多すぎてうるさいなと思ったら、 ちょうどよく調整して、 さらに特徴的で主要な形を描写することができるのです。 You can show more structure in a figure that you want to feel more solid and heavy. もしあなたがもっと固いとか重そうとか感じたのなら、 あなたはそのように構造を描写できるのです。 You can create characters that don t exist in reality. あなたは現実に存在しないキャラクターを創造することができます。 You re not going to find a model that looks like the Hulk or a zombie. あなたは、ハルクやゾンビみたいな絵のモデルを見つけることはできないでしょう。 That has to be invented. よって一から作り上げる必要があります。 With a high level of understanding and some creativity you have the power to create whatever characters you want. 高い知識といくらかの創造性で あなたが望んだどんなキャラクターでも 作り上げる力を持てます。 2 00 And speaking of creativity, fluency allows you to be more creative. 創造性についていえば、流暢さはあなたに創造性を与えます。 You can tap into your vast knowledge base for ideas, to combine pieces of information in a new way. あなたは知識を利用できる、あなたの膨大な知識、アイデアのために、 組み合わせるために、知識のかけらを、新しいやり方で あなたは、情報パズルのピースを新しいやり方で組み合わせるために、 あなたの膨大な知識を利用することができます。 A fluent artist works quicker, creating a more natural, fluid creative process. 流暢な芸術家は素早く、より自然に流れるように創作できます。 2 18 But knowledge of anatomy doesn t only give you the ability to change reference or draw from imagination. しかし、解剖学の知識はあなたに 資料に変更を加え、または想像から創作するための 技術を与えるだけではありません。 It also helps to draw the body to feel natural. それはまた、自然に人体を描く助けになります。 To be believable and to feel alive. 真実味があって、生き生きした靭帯を描くために。 You can pick up on the subtleties that an untrained eye would miss. あなたは、訓練されていない目が見逃してしまうような、 繊細な要素を見出すことができます。 You understand what makes the body look the way it looks, so you know how to draw it to look that way. あなたは何が人体に見えるようにしているかを理解しているので、 どうやって描けば人体に見えるかを知っています。 2 42 If you have to rely on copying, you will misinterpret a lot of things. もし資料のコピーに頼っているのなら、 たくさんの間違った解釈をすることになるでしょう。 And you might not see a lot of things that are actually important. さらに、実際には大して重要ではないたくさんの要素を見る必要がなくなります。 If you don t know WHAT you re looking for, you probably won t find it… もしあなたが、いったい「何を」探しているのか知らないとしたら、 あなたはそれを見つけることができないでしょう... 2 55 You can poke people and name their muscles to make them feel awkward. あなたは人をつついて筋肉の名前を呼びあて気持ち悪がらせることができます。 「上腕二頭筋」 「大胸筋」 「大殿筋」 3 19Why study the skeleton, why not just surface forms? なぜ骨を学ぶのか? 表面だけではダメなのか? 3 22 I want to introduce you to someone very special, someone you ll be seeing a lot of in this anatomy course. ここで私は特別な人物、 このコースではよく見ることになる人物を紹介します。 please give it up for, Skellyyyyy!! 拍手をお願いします、Skelly君です!! 3 33 You ll notice in this course that I ll often go deep into the body, all the way down to the bones. あなたはこのコースで、私が体の深部、行きつくところの骨格に しょっちゅう言及していることに気づくでしょう。 Many newer students will wonder, why are we studying the bones? 多くの新しい生徒が、なぜ骨を学ばなければならないのかと疑問に思います。 I just want to draw the muscles.. 私はただ筋肉が描きたいだけなのに... The forms of the skeleton are very important because they re the foundation of the body. 骨の形は大変重要です。 なぜならば、それは人体の基盤になっているからです。 The bony landmarks help us track the muscles, as I showed in the Figure Drawing Course, and will show a lot more in this course. 骨ばった目印は筋肉を追いかけるのに役立ちます。 人物描写コースや、このコースで多くお見せすることになります。 4 02 The muscle are attached to the skeleton, so if you know the skeleton and where the muscles attach to the skeleton, the muscles become much easier to draw, paint and sculpt. 筋肉は骨にくっついているわけです。 よって、あなたが骨について知っていて、 さらに骨のどこに筋肉がくっついているか知っていれば、 筋肉を描いたり塗ったり彫像したりすることがより簡単になります。 4 15 The skeleton is also very consistent from person to person. また、骨格にはあまり個人差がありません。 Muscles and body fat composition can vary a lot between two body types, but we can rely on the skeleton to inform us of what we re seeing. 筋肉と脂肪の構造は、ある人体と別の人体ではたくさんの差異を生みます。 しかし、何を見ているか情報を得るために、骨格を頼りにできます。 A bodybuilder and a couch potato could have the same size skeleton. ボディービルダーとカウチポテトは同じ大きさの骨格を持っています。 4 33 So, the landmarks will be in the same spots, just filled in with very different stuff.. よって、目印は同じ個所に現れるので、 ただ違ったもので埋めるだけでよいのです。 4 40 Also, understanding the joints means you understand the motion of each joint. また、関節を理解しているということは、関節の動きを理解しているといえます。 And it will help you figure out how this motion affects the surface forms. また、関節を理解していると、関節の動きが表面の形にどのように影響しているかを 描き出す助けになるでしょう。 4 49 Please, don t skip the lessons on bones. どうか骨のレッスンを飛ばさないでください。 You ll just be left with a pile of meat. 一山の肉を残して終わることになるでしょう。 4 55What? 4 55What s the course all about? このコースは何のためのコース? 4 59So stan, what s this course all about? 5 03 As the title implies, this course is intended for artists. 題名が示す通り、このコースは芸術家のためのものです。 It s not meant to be a medical reference. 医学の資料を意味してはいません。 We will be hyper focusing on the parts of anatomy that an artist will need to know and ignoring the parts we don t need to know. 芸術家が知っておくべき解剖学に特に特化しており、 知らなくてもいいようなパーツは無視しています。 The deep muscles that don t affect the surface forms are of little interest to draftsmen, painters, sculptors or animators. 表面に影響を与えない深層筋肉に対して、 製図技師、画家、彫刻家、アニメーターは興味を持てないでしょう。 5 25Unless you re drawing a zombie… then maybe.. ゾンビでも描かない限り...たぶん... 5 28 2D diagram vs 3D forms 平面略図と立体形状 5 34 The body is constructed from many types of forms. 人体はいろいろな種類の構造物で構成されています。 Bones, tendons, ligaments, muscles, fat.. 骨、腱、靭帯、筋肉、脂肪... These forms overlap, insert under and wrap around each other.. これらの構造物は、包んだり、下に入り込んだり、互いに巻き込んだりしています。 the human body is a very complex system of layers. 人体は大変複雑な仕組みの積み重ねなのです。 And the volumes at the surface are also very complex. そして、人体の表面から確認できる体積というのもまた複雑なものです。 It s not enough to just study the front, back and side views you typically see in anatomy books. 典型的な解剖学の本で見られるような、 前後左右の模式図では不十分です。 5 59 Look at this group of simple forms. この簡単な構造が組み合わさった一群を見てみましょう。 From this angle it looks like this, and from another angle it looks like this.. この方向からはこのように見え、 別な方向からはこのように見えます。 The way these forms overlap each other appears very different, from different angles. このように互いに巻き付きあったような形に於いては 異なった視点からは大変異なって見えるのです。 To accurately draw the forms from any angle, you need to truly understand the forms and their relationship. 正確にあらゆる方向からある構造物を描こうとするなら、 あなたは構造物と構造物同士の関係を正確に知っている必要があります。 You can t just memorize the 2D contours.. ただ平面の輪郭線を覚えるだけでは不十分なのです。 6 24 The body is the same way. 人体も同じことです。 The muscles overlap each other in ways that when viewed from different angles, look very different. 筋肉は、異なる視点からみるとまるで違って見えるように 重なり合っています。 So, learning the 2-dimensional diagrams of the body is not good enough. よって、2次元平面の人体略図を学習することは、人体を理解するのに不十分なのです。 You need to have a 3-dimensional understanding of anatomy. あなたは三次元の解剖学を理解する必要があります。 In this course, I ll try to give you that a complete picture of the human body. このコースではあなたにそれを提供していきます。 完璧な人体の設計図を。 We ll look at the 2d diagrams, and then study the 3d forms of the muscles.. 二次元略図を見て、その後筋肉の三次元構造を勉強します。 We ll also look at the tracking from origin to insertion, layering of muscles, fat, and other tissues and most importantly how the muscles look when the body moves to various positions. 起始から付着までの追跡、 筋肉の重なり、脂肪、その他の組織、 そして最も重要なことですが、 人体がいろいろな体勢をとった時に筋肉が どのように見えるかを観察します。 It s great if you know the shape in the anatomical pose, but what does it look like when its flexed or stretched. 解剖学的体勢における形を知っていることは良いことですが、 しかし筋肉が伸びたり縮んだりした時の形も知らなければ 不十分です。 And finally, how does it all look like on the surface when you add skin over it. そしてついに、皮膚を骨、筋肉などにかぶせたとき、表面がどのように見えるか 観察します。 7 14 Course Structure コースの構造 7 18 Those of you who already visited the presale page, probably noticed that this course is split into 3 parts Torso, arms and legs. 先行販売ページを訪れた皆さんは このコースが3つの部分に分かれていることに気付いたと思います。 胴体、腕、足です。 Each part is going to be a thorough investigation of that portion of the body. それぞれのパートで、それぞれの人体の塊に対しての綿密な調査が行われます。 7 33 3D Model 3Dモデル 7 36 Each bone and muscle group we learn will be available as a 3D model for you to use right in your browser. これから学ぶそれぞれの筋肉と骨のグループは、 ブラウザで使用できる3Dモデルが用意される予定です。 After each lesson you can open up the 3d model and study it further. それぞれのレッスンのあと、3Dモデルを開き、さらに追加で学習できます。 7 47 Being able to spin it around and look at the muscles from any angle is helpful in truly understanding the 3d forms. 3Dモデルを回し、筋肉をあらゆる方向から眺めるのは 三次元構造を理解するのに大変助けになります。 7 55 Information taught 教われる内容 7 58 "So, what will I learn from this course?" 「このコースで何が学べるの?」 8 01 I ll teach you everything from the details of the deep muscles to the simplified blocky forms common to George Bridgman. 深いところにある筋肉の詳細から、 George Bridgmanと共通の単純化されたブロック形態まで すべて教えます。 How the layering of muscles looks like on the surface of a real person. 現実の人物の表面において 筋肉の重なりがどのように見えるか。 Cross sections to help you visualize the layering of the muscles. 筋肉の重なりを視覚化できる助けになる横断面図。 I ll present variations of body types. いろいろな体型を提供します。 Idealization, articulation and how movements changes muscle shapes, range of motion, function of the body as a machine and I ll show you how to actually draw the stuff.. 理想化、明確な表現、動作がどのように筋肉の形を変えるか、 可動領域、人体の機械的機能、 そして実際どのように描くかをお見せします。 8 33 Assignments and homework 課題と宿題 8 34 Ya that s right! There will be homework.. はい、宿題が出ます。 A variety of exercises to help you learn the information. 豊富な練習はあなたが情報を学ぶのに助けになるでしょう。 You can t learn anatomy just by listening to me talking about it. ただ私がしゃべっているの聞いているだけでは、 解剖学は学べません。 It s important to actually use the information while you are drawing. あなたが描くにあたって学んだことを実際に使うことが重要です。 Put in the effort by doing the assignments for each lesson. それぞれのレッスンの課題を行うことに努力しましょう。 Practice what you ve learned rather than binge watching all the lessons. ただ単にレッスンを眺めるのではなく、あなたが学んだことを練習しましょう。 The assignments are enjoyable anyway. ともかく課題は楽しいものです。 So, if you like drawing and you like learning, this should be a very rewarding course. よって、描くこと、学ぶことが好きならば、 このコースは価値あるものになるでしょう。 9 09 What you re working for あなたが取り組んでいるもの 9 13 I ve mentioned that studying anatomy is a long and difficult process. 解剖学を学ぶことは長く難しい過程だとこれまで言及してきました。 But men, it s so rewarding! しかし、とても価値のあるものです。 All that sweat and frustration is worth it. 汗やイライラはその価値があります。 Just look at some of the artwork that s done by artists that put in the time to master human anatomy! 人体解剖学に時間を費やしてきた芸術家たちが描いた 作品を見てみましょう! I find these incredibly inspiring. 私はこれらの作品から大変刺激を受けました。 As you come across artists like these, save them in a folder and use them as idols of what you re working for. あなたがこういった芸術家に出会ったら、 フォルダに保存して、あなたが取り組んでいる分野における崇拝の対象としましょう。 9 40 What s in Premium? 有料教材 9 43 As many of you know by now, I like to give away a lot of free lessons.. 皆さんご存知の通り、 私は皆さんにたくさんの無料のレッスンを提供するのが好きです。 It allows everyone to learn something, not just the people that can afford the full course. それによって、フルコースにお金を払う余裕のある人だけでなく すべての人が何かを学ぶことができます。 Every lesson in this Anatomy course will have free content and for those that want to continue learning, more in-depth lessons will be available by purchasing the full course at proko.com/anatomy 子の解剖学コースのすべてのレッスンは無料部分があり、 また、さらに学び続けたい人のために、 より深いレッスンをproko.com/anatomyで購入することによって 用意されています。 10 04 First, you ll get extended lessons. 第一に、レッスンの延長が得られます。 So, the videos will be longer, covering more information about each muscle and including more of the deeper muscles. ビデオがより長くなり、それぞれの筋肉のさらなる情報、 より深部の筋肉の情報も提供される予定です。 You ll get to see more examples and drawing demonstrations. 作例とドローイングの実演も見られるでしょう。 Cheat sheets and assignment answer videos. カンニングペーパーと課題の答えのビデオも見られるでしょう。 What I mean by answer videos is.. For each lesson I ll be giving out assignments. 回答のビデオとは... それぞれのレッスンで課題を出しています。 In the premium course, I will actually show you how to do the assignment so that you can check your work. 有料コースの中で、 あなたの課題への取り組みを確認するために 私が実際に課題をどのようにやるかをお見せします。 Another really big premium feature, as I ve already mentioned, is the 3d models right in your browser. 別の有料版の大きな特徴は、 すでに言いましたが、 ブラウザ上で動作する3Dモデルです。 These will help you study the anatomy further and it s a great aid for the assignments.. より解剖学を学ぶ助けになりますし、 課題の助けにもなります。 10 42 Wow stan.. That s awesome! I m totally ready to sign up for the Premium Course.. あら、これは素晴らしい。 早く有料版に登録したいわ... 10 49 Well then, go to proko.com/anatomy それではproko.com/anatomyにアクセスしてください。 10 51Credits If you like this video, share the wealth, 11 06tell your friends. Post it on your favorite social network. Click this button here to 11 14subscribe to the Proko newsletter 12 55if you want to be updated about new videos. Buh Bye!
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Prediction of Information Diffusion Probabilities for Independent Cascade Model Kazumi Saito, Ryohei Nakano, and Masahiro Kimura KES 2008 概要 ICモデルの辺の伝搬確率を沢山のカスケードから予測したい 頂点uが時刻tにアクティブになった情報 u,t が分かる 尤度を設定して期待値最大化 人工的なネットワークで実験するとそれなりに良い 問題 カスケードが与えられたとして vが時刻t+1でアクティブになる確率は↓ $$ P_v(t+1) = 1 - \prod_{u \in A_t}(1 - p_{uv}) $$ 伝搬確率p_uvをパラメータとして尤度を設定 L(θ;D) (各 u,t に関するP_u(t)) * ( v,t について辺uvを通っていない) こんな感じのを全カスケード列に対して和をとってやる 学習 確率を何か謎の計算式で更新する 実験 データの作り方 グラフは100Kオーダー [0.1,0.3]の間で一様に確率を選ぶ 結果 真の値との平均絶対誤差 カスケードが増えると誤差は減っていき0.1ちょいくらいになる まとめ Pの式でvがすでにアクティブな場合を考慮していないけどいいのかな? 実験がひどい [0.1,0.3]から選んでいるなら、全部p_uv=0.2にすれば、平均絶対誤差は結果くらいに小さくなる KES inference information diffusion 2014-02-14 00 31 27 (Fri)
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16 宇宙開発時代1➀目標 ②EV発電 ③Tungsten ④Blood Magic Life Essence ⑤Blood Altar Tier 4 ⑥Ritual Stone ⑦Unstable Mana ⑧Mark of Falling Tower ⑨Awakened Activation Crystal ⑩Radon ⑪Quantum Processor ⑫IV Machine Hull ⑬Fusion Crafting 16 宇宙開発時代1 ➀目標 ここでは、BloodMagicによるQuantum Processorを作成する。また、IV系Hullを作成する。ただし、ここでIVに入ってもいいが、結局そのあとにエンドに行く必要があるので先にエンド前提のディメンション Euclydes Primeの準備をする。 ②EV発電 EVは現在はまだHVを4台動かし、Transformerで昇圧させるしか方法がない。また、EVの蓄電はLapotron Crystal。 Crafting IN OUT 6 Lapis Plate2 Nanoprocessor1 Energy Crystal 1 Lapotron Crystal ※Sifting MachineでFlawless Sapphireを作ってもいい。 ③Tungsten 溶岩からTungstateが入手出来ていたのでそこからTungstenにする。 Crafting IN OUT 4 1x Platinum Wire2 Nano Processor Assembly1 1x Aluminium cable1 Glass1 EV Machine Hull 1 Advanced Electrolyzer III Electrolyzer 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 7 Tungstate Dust7000mB Hydrogen 1720320EU 1920EU/t 44.8 s 1 Tungsten Dust2 Lithium Dust5000mB Oxygen すでにNichromeコイルなので精錬可能。 Electric Blast Furnace 128EU/t 2A IN TOTAL VOLTAGE TIME TEMP OUT 1 Tungsten Dust 1317600EU 120EU/t 549.0 s 3000K 1 Hot Tungsten Ingot ④Blood Magic Life Essence Life Essenceを生み出すには、Digital Mob Agonizerが必要。 Starlight Crafting Altar IN OUT 4 1x Red Alloy cable4 Sooty Marble2 Thaumium Plate1 Electric Pump (LV)1 Demonic Will1 LV Machine Casing 1 Digital Mob Agonizer これは、まずRF入力が必要。CEUで変換する。また、Altar Linkerも動作に必要。 Luminous Crafting Table IN OUT 3 Soot-covered Plate1 1x Red Alloy cable1 Eye of Redstone 1 Altar Linker Soot-covered Redstoneは石炭ブロックにRedstoneをたたけばいい。 Data Modelから生み出すので、Data Modelに敵データを読み込ませる。報酬のBlank Data Modelに敵ドロップをクラフトしてData Modelを作成。 Crafting IN OUT 1 Blank Data Model1 Rotten Flesh 1 Zombie Data Model これをDeep Learnerに入れる。ここでのSlimeballは錬成できる苗木から入手できる。 Crafting IN OUT 5 Soot-covered Plate2 1x Red Alloy wire1 Lapis Plate1 Slime Ball 1 Deep Learner これを開いて内部インベントリにZombie Data Model を入れる。 この状態でZombieを6体倒せばBasic、18体倒せばAdvanced、48体倒せばSuperior、98体倒せばSelf Awareレベルにできる。レベルを上げるほど、一度に生成できるLife Essenceが上昇する。 レベルを上げた後のData ModelをAgonizerに入れる。 Blood Altarを作成する。 Crafting IN OUT 4 Light Gray Rockwool2 Gold Plate1 Obsidian Skull1 Demonic Will 1 Blood Altar Blood AltarとMob AgonizerをAltar Linkerでリンクし、Data Modelを入れていると、Life Essenceの生産が開始する。 Life EssenceはAltarからFluid Conduitなどで搬出が可能。ただし、搬出速度がとても遅い。これは、Blank Slateの作成にたくさん使う。 ⑤Blood Altar Tier 4 最低でもTier を4にする必要がある。まずはBlank Slateを作成する。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1000mB Life Essence1 Arcane Stone1 Nocturnal Powder 4800EU 24EU/t 10.0 s 1 Blank Slate Blank Runeの作成には、Tier1のBlood OrbのWeak Blood Orbが必要。材料のFengarum Gemは、設置したLiquid StarlightにRock CrystalとGlowstone Dustを入れる。ただし、確率で別のGemができる。そのまま長いこと放置すると回収できる状態になって、Fengarum Gemが回収できる。 これを2000mBあるAltarに入れるとWeak Blood Orbができる。これを使ってBlank Runeを作成。 Crafting IN OUT 6 Stone2 Blank Slate1 Weak Blood Orb 1 Blank Rune 最低Tierを4にする必要があるのでこれを使ってTierを2、3、4と上げる。組み立てはマルチブロック参照。ちなみに、Tier 3にはSky Stone Block、Tier 4にはBlock of Titaniumが必要。Glowstoneではないので注意。 これを使ってBlock of ArditeからMagician Blood Orbを作成。 ⑥Ritual Stone Mark of Falling Towerの作成にはたくさんのRitual Stoneが必要。Reinforced Slateもたくさん必要。 Blood Altar IN TIER LP OUT 1 Blank Slate 2 2000 1 Reinforced Slate Crafting IN OUT 4 Obsidian{4 Reinforced Slate1 Magician Blood Orb 4 Ritual Stone Master Ritual Stoneは1つでいい。 Crafting IN OUT 4 Obsidian4 Ritual Stone1 Magician Blood Orb 1 Master Ritual Stone ⑦Unstable Mana この後、Mana Diamondが必要になるので先にUnstable Manaを作成する。 Arcane Workbench IN ASPECT VIS OUT 3 Arcane Stone Slab2 Wisdom Wood Planks2 Gold Plate1 Brewing Stand 2 Ordo・Perditio・Ignis Vis Crystal 15 1 Alchemy Table Alchemy Tableでのクラフトには、Blood OrbにLPを蓄える必要がある。Blood AltarにBlood Orbを置いておくとLPが蓄えられる。 Alchemy Table IN LP OUT 1 Gunpowder1 Nether Wart1 Redstone 1000(Tier2) 1 Simple Power Catalyst EthanolはBiomassからの生産がいい。苗木から作成できる。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 10000mB Mana1000mB Ethanol20 Redstone1 Simple Power Catalyst 86400EU 24EU/t 180.0 s 2000mB Unstable Mana ⑧Mark of Falling Tower Mark of Falling Towerの作成にはRitual Diviner[Dusk]が必要。まずは普通のRitual Divinerを作成。 Starlight Crafting Altar IN OUT 3 Mana Diamond2 Blank Slate1 Livingwood Twig1 Ordo・Aer・Aqua・Terra・Ignis Vis Crystal 1 Ritual Diviner そしてこれをRitual Diviner Duskにする。 Crafting IN OUT 2 Demonic Slate2 Elemental Inscription Tool Dusk1 Ritual Diviner 1 Ritual Diviner [Dusk] 広いスペースにMaster Ritual Stoneを置いて、十分な量のRitual Stoneを持ってこれで右クリックすれば自動で組み立てられる。マルチブロックにも概要を記載している。 ⑨Awakened Activation Crystal これは儀式なので安定化をしておかないといけない。安定化の例 また、エッセンスは近くにそのエッセンスを含むWarded JarかThaumicEnergisticsのEssentia Infusion Providerを置く。 儀式を開始するには、材料を置いて、Caster s Gauntletで開始する。 Infusion Crafting IN ASPECT INSTABILITY OUT 2 Mana Pearl2 Demonic Slate1 Nether Star1 Weak Activation Crystal 32 Tenebrae32 Victus18 Potentia16 Exanimis High 1 Awakened Activation Crystal Blood OrbでLPを貯めたらMaster Ritual StoneにAwakened Activation Crystalで右クリックする。 隕石を落とすときにこの場合は500000LPが必要。十分なLPがないと吐き気がする。 ⑩Radon Mark of the Falling Towerは真ん中に高い塔と作らないと大爆発が起きる。 Master Ritual StoneにBlack Quartz Blockをドロップすると隕石が降ってくる。(500000LP消費) ThoriumはThermal CentrifugeでUraniumが入手できるほか、Starlight TransmutationでUranium oreにできる。 AstralSorceryの遺跡にFloating Crystalがある。これは、Lensを使ってUranium oreに変換できる。 Linking Toolを使ってブロック同士をリンクできる。まずFloating CrystalとLensを右クリック。Linking Toolを一度離す(Linking Tool以外のアイテムを選択する)。また、Linking ToolでLensと対象ブロックを右クリック。しばらくしたらUranium Oreになる。ただし、Uranium Oreのまま放置するとDense Uranium Oreになるので注意。Dense Uranium Oreは加工がややこしい。 Uranium Dustを遠心分離するとPlutonium 244になる。Plutonium 244 IngotからRadonができる。Radonは無限資源。ただし、LVでは時間が50分もかかる。 Chemical Reactor 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 3 Plutonium 244 Ingot 480000EU 8EU/t 3000.0 s 3 Plutonium 244 Dust50mB Radon ⑪Quantum Processor Chemical Bath 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 288mB Radon1 Eye of Ender 184320EU 384EU/t 24.0 s 1 Improved Ender Eye ArsenicはCobaltiteから入手できる。 Mixer 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Gallium Dust1 Arsenic Dust 9000EU 30EU/t 15.0 s 2 Gallium Arsenide DustChemical Reactor 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 Improved Ender Eye1 Nano CPU Wafer288mB Gallium Arsenide 768000EU 1920EU/t 20.0 s 1 QBit CPU Wafer Crafting IN OUT 1 Epoxy Resin Pulp1 Raw Carbon Fibers 1 Fiber-Reinforced Epoxy Resin Pulp Chemical Reactor 32EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Fiber-Reinforced Epoxy Resin Sheet1 Copper Foil125mB Sulfuric Acid 5000EU 10EU/t 25.0 s 1 Fiber-Reinforced Circuit BoardAssembling Machine 2048EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 SMD Capacitor・Transistor2 Fine Platinum Wire1 Fiber-Reinforced Circuit Board1 QBit CPU1 Nano CPU144mB Molten Tin 392000EU 1960EU/t 10.0 s 1 Quantumprocessor 6 Fine Platinum Wire4 Small Coil4 SMD Capacitor4 RAM2 Quantumprocessor1 Fiber-Reinforced Circuit Board288mB Molten Tin 784000EU 1960EU/t 20.0 s 1 Quantum Assembly ⑫IV Machine Hull IVのケーブルはすこしコストが上がっている。Polyphenylene Sulfideを使えば、共通してカバーできる。 Benzeneは蒸気クラッキングしたLight Fuel Heavy Fuel Naphthaから入手できる。 Chemical Reactor 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 1 Sodium Sulfide Dust8000mB Oxygen1000mB Dichlorobenzene 86400EU 360EU/t 12.0 s 2 Salt1500mB Polyphenylene Sulfide このように、レシピはPolyphenylene Sulfide Foilが増えただけ Crafting IN OUT 2 1x Tungsten cable1 IV Machine Casing 1 IV Machine Hull ⑬Fusion Crafting ここからは、Euclydes Primeに向けて準備する。実は、エンドに行くための材料のVinteumはEuclydes Primeにある。 Electric Blast Furnace 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME TEMP OUT 1 Tungsten Ingot1 Carbon Dust 2361600EU 480EU/t 246.0 s 2460K 1 Hot Tungstencarbide Ingot2 Small Pile of Ashes Crafting IN OUT 4 Tungstencarbide Plate2 Quantumprocessor1 Improved Ender Eye 1 Draconic Core 4 Lapis Lazuli Block4 Diamond1 Draconic Core 1 Fusion Crafting Core 材料のDimensional Shardはネザーで見つかる。 Assembling Machine 512EU/t IN TOTAL VOLTAGE TIME OUT 2 Crystal Matrix Ingot1 Draconic Core1 HV Machine Casing1152mB Resonant Ender 2880000EU 480EU/t 300.0 s 1 Chaotic Fusion Crafting Injector これは、Fusion Crafting Coreの周りに設置する。マルチブロック参照。 また、Chaotic Fusion Crafting InjectorにそれぞれRFが必要。 ここまで来たら宇宙開発時代2に進もう。
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第7-203章.第7-204章.第7-205章. 第7-204章. "Vaisampayana said, 'Hearing these words uttered by the high-souled Kesava, all the persons who sat in that assembly remained silent, their hair standing on their ends. And all the kings thought within themselves that there was no man who could dare reply to that speech. And seeing that all the kings sat silent, Jamadagni's son (addressing Duryodhana) then said these words in that assembly of Kurus, 'Listen confidingly to my words illustrated by an example, and seek thy own good if my speech recommends itself to thee. There was a king of yore named Dambhodbhava, who was the Head of the earth. It hath been heard by us that his sovereignty extended over the whole world. And that mighty car-warrior, rising every morning after the night had passed away, called the Brahmanas and the Kshatriyas unto himself and asked them, saying, 'Be he a Sudra, a Vaisya, a Kshatriya, or a Brahmana, is there any one who is superior or even equal to me in battle?' And uttering these words that king wandered over the earth, intoxicated with pride and thinking of nothing else. And it so happened that certain Brahmanas endued with high souls, conversant with the Vedas, and fearing nothing on earth, counselled the monarch, repeatedly boasting of his prowess, to curb his pride. But though forbidden by those Brahmanas to boast in that way, the king continued to ask the Brahmanas as before the same question day after day. And some high-souled Brahmanas then, endued with ascetic merit and acquainted with the proofs furnished by the Vedas, were inflamed with anger, and addressing that proud and boastful king intoxicated with prosperity, told him, 'There are two persons who are foremost of all men and who are always victorious in battle. Thou, O king, wilt by no means be equal to them if thou seekest an encounter with any one of them.' And thus addressed by them, the king asked those Brahmanas, saying, 'Where may those two heroes be found? In what race are they born? What feats have they achieved? And who are they? And the Brahmanas answered him, saying, It had been heard by us that those two persons are ascetics called Nara and Narayana. They have both taken their births in the race of man. Go and fight with them, O king. It is that illustrious pair, Nara and Narayana, who are now practising the severest of penances in some hidden region of the mountains of Gandhamadana.' Hearing those words of the Brahmanas, that king speedily mustered his large army consisting of six kinds of forces, and unable to bear their reputation, marched to the spot where those unvanquished ascetics were, and arrived at the rugged and frightful mountains of Gandhamadana. He began to search after those Rishis, and at last, came upon them concealed within the woods. And beholding those two best of persons emaciated with hunger and thirst, their veins swollen and visible, and themselves much afflicted with cold winds, and the hot rays of the sun, he approached them, and touching their feet, enquired after their welfare. And the two Rishis received the king hospitably, with fruits and roots, and a seat and water. And they then enquired after the king's business, saying, 'Let it be done.' And thus addressed by them, the king said unto them the same words that he was in the habit of saying unto all. And he said, 'The whole earth has been conquered by the might of my arms. All my foes have been slain. Desiring a battle with you both I have come to this mountain. Offer me this hospitality. I have been cherishing this wish from a long time.' Thus addressed, Nara and Narayana said, 'O best of kings, wrath and covetousness have no place in this retreat. How can a battle, therefore, be possible here? There are no weapons here, and nothing of unrighteousness and malice. Seek battle elsewhere. There are many Kshatriyas on earth.' "Rama continued, 'Although thus addressed, the king still pressed them for giving him battle. The Rishis, however, continually soothed him and overlooked his importunity. King Dambhodbhava, still desirous of battle, repeatedly summoned those Rishis to fight. Nara, then, O Bharata, taking up a handful of grass-blades, said, 'Desirous of battle as thou art, come, O Kshatriya, and fight! Take up all thy arms, and array thy troops. I will curb thy eagerness for battle hereafter!' Dambhodbhava then said, If, O ascetic, thou thinkest this weapon of thine fit to be used against us, I shall fight with thee though thou mayest use that weapon, for I have come hither desirous of fighting.' Saying this, Dambhodbhava with all his troops, desirous of slaying that ascetic, covered all sides with a shower of arrows. That ascetic, however, by means of those blades of grass, baffled all those terrible shafts of the king that were capable of mangling the bodies of hostile warriors. The invincible Rishi then let off towards the king his own terrible weapon made of grass-blades and which was incapable of being counteracted. And highly wonderful was that which happened, for that ascetic, incapable of missing his aim, pierced and cut off, by those grass-blades alone, the eyes and ears and noses of the hostile warriors, aided also by his power of illusion. And beholding the entire welkin whitened by those grass-blades, the king fell at the feet of the Rishi and said, 'Let me be blessed! Ever inclined to grant protection unto those that sought it, Nara then, O king, said unto that monarch, 'Be obedient to the Brahmanas and be virtuous. Never do so again. O king, O tiger among monarchs, a conqueror of hostile towns, a Kshatriya mindful of the duties of his own or, should never, within even his heart, be as thou art. Filled with pride, never insult anybody on any occasion, be inferior or superior to thee. Even such conduct would befit thee. Acquiring wisdom, abandoning covetousness and pride, controlling thy soul, restraining thy passions, practising forgiveness and humility, and becoming amiable, O king, go, and cherish thy subjects. Without ascertaining the strength and weakness of men, never insult any one under any circumstances. Blessed be thou, and with our leave, go hence, and never again behave in this way. At our command, enquire thou always of the Brahmanas as to what is for thy good! The king then, worshipping the feet of those two illustrious Rishis, returned to his city, and from that time began to practise righteousness. Great indeed, was that feat achieved of old by Nara. Narayana, again, became superior to Nara in consequence of many more qualities. Therefore, O king, besides such weapons as Kakudika, Suka, Naka, Akshisantarjana, Santana, Nartana, Ghora, and Asyamodaka, are placed on the string of that best of bows called Gandiva, go thou unto Dhananjaya, laying aside thy pride Struck with these weapons, men always yield up their lives. Indeed, these weapons have other means corresponding with the eight passions, such as lust, wrath, covetousness, vanity, insolence, pride, malice, and selfishness. Struck with them, men are confounded, and move about frantically deprived of their senses. Under their influence, persons always sleep heavily, cut capers, vomit, pass urine and excreta, weep, and laugh incessantly. Indeed, that Arjuna is irresistible in fight, who hath for his friend Narayana--the Creator and Lord of all the worlds--fully acquainted with the course of everything. Who is there in the three worlds, O Bharata, who would venture to vanquish that hero--the Ape-bannered Jishnu--who hath no equal in battle? Countless are the virtues that reside in Partha. Janardana again, is superior to him. Thou art thyself well-acquainted with Dhananjaya, the son of Kunti. They that were Nara and Narayana in days of yore are now Arjuna and Kesava. Know then, O great king, who those brave and foremost of persons are. If thou believest in this and dost not mistrust me adopt thou a virtuous resolution and make peace with the sons of Pandu. If thou regardest this as thy good, viz., that there should be no disunion in thy family, then make peace, O foremost of Bharata's race, and do not set thy heart upon battle. O thou, that are foremost of Kuru's line, the race to which thou belongest is highly regarded on earth. Let that regard continue to be paid to it. Blessed be thou, think of what conduces to thy own welfare.'" 第7-203章.第7-204章.第7-205章.
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SS Title Orb Of The Defender Type Quest Faction - Attribute - Archetype Mage Level - Game Text - Card Number 1U-(Uncommon,Oathbound) Lore -
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3D Viewモード Draw Type Pivot 3Dマニュピレーター レイヤー カメラロック スナップ レンダリング たまに使うキー 3D View モデリングの全てをこの窓で行います ショートカットの■基本操作ぐらいは丸暗記してください モード 選択しているObjectが変更可能なモードが表示されます。 Object Mode:ショートカットで戻るとこの状態になります Edit Mode:メッシュをポリポリします--Tab Sculpt Mode:ねんどモード Vertex Mode:頂点に色をつけます--V Texture Mode: Weight Mode:ソフトボディやボーン等の影響度を塗ります--shift + Tab Draw Type 3DViewのシェーディングを変更します bounding box:最も遠い頂点同士で作る方形を表示します Wire Frame:頂点と辺のみで表示されます Solid:マテリアルカラーを表示します--Z Shade:陰影を表示します--Shift + Z Textured:--Alt + Z Pivot 変形に使われる中心を変えます。Editモードで重要になってきます。 Bounding Box center:--,(カンマ) Median Point:--Shift + ,(カンマ) 3D Cursor:3Dカーソル--Shift + .(ピリオド) Individual Centers:選んだ頂点の中心--Ctrl + .(ピリオド) Active Object:最後に選んだ頂点--Alt + .(ピリオド) 3Dマニュピレーター マニュピレーターで変形に使う座標。 Global:Global座標に沿った変形をします。 Local:Local座標に沿った変形をします。 View:視点が基準になります Nomal:法泉方向を基準にします。法線の表示はEdit>Mesh Tool More>Draw Nomal レイヤー Objectモードのみ表示されます。 Ctrl+0~9で表示するレイヤーを変えられます。Ctrl+Shift+0~9で複数レイヤーを選択。 Shift+MでObjectのレイヤー移動が出来ます。Shift+クリックで複数レイヤーにまたがって表示します。 カメラロック スナップ 対象の面や点にくっつきます レンダリング たまに使うキー Ctrl+P(ペアレント):2つのObjectを選んで親子化します。最初に選んだ方が子です。1親に2子繋げる事は出来ません Ctrl+J(ジョイント):Objectを結合して1つのObjectにします。 Alt+C Alt+Shift+A:Duplicateで複製した物をメッシュ化します
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The Wonderful 101 対応機種 WiiU 発売年 2013年8月24日 開発 プラチナゲームズ株式会社●株式会社アルヴィオン●株式会社バリューウェーブ●株式会社オーツー●株式会社ヘキサドライブ●株式会社ビー・トライブ●株式会社バズ●株式会社アバン●株式会社ジェリーシンク●株式会社イマジカデジタルスケープ(バウハウス・エンタテインメント)●株式会社ミックス●株式会社ザックス・エンターテインメント●株式会社イチカラム●株式会社Black Beard Design Studio...etc 発売 任天堂株式会社 TEAM 和雲汰風流 DIRECTOR 神谷英樹 / HIDEKI KAMIYA PRODUCER 稲葉敦志 / ATSUSHI INABA PRODUCER 山上仁志 / HITOSHI YAMAGAMI GAME DESIGN LEAD 柴田洋 / Hiroshi Shibata GAME DESIGN 山中雅貴 / Masaki Yamanaka 根岸功 / Isao Negishi Yusuke Miyata 佐藤貴宣 / Takanori Satou Masahiro Matsuura 白浜英郎 / Eiro Shirahama 田浦貴久 / Takahisa Taura Junichi Oka 仲晃照 / Akiteru Naka CONCEPTUAL DESIGN 大倉麻衣 / Mai Ohkura CHARACTER MODELING LEAD 舟橋英志 / Eiji Funahashi CHARACTER MODELING 河西稔 / Minoru Kasai 宗正洋 / Masahiro Mune Keigo Inoue Yon-hee Cho Kojiro Takahashi CONCEPTUAL BACKGROUND DESIGN Keita Sakai Yap Kun Rong BACKGROUND DESIGN LEAD 前木康孝 / Yasutaka Maeki BACKGROUND DESIGN Masateru Shirai Ayako Sata 田端朋子 / Tomoko Tabata● Toyomasa Kobayashi 西井智子 / Tomoko Nishii Yu Kosaka Takashi Naito● Natsumi Tashiro Asami Tsushima Mizuki Tashima● 内山剛 / Takeshi Uchiyama● Naoki Motoori● Yuichi Furuta● Keita Shinagawa Nao Nakamura ANIMATION LEAD 甲斐秀敏 / Hidetoshi Kai ANIMATION 中城丸実 / Marumi Nakajo 荒木俊樹 / Toshiki Araki● 安井宏次 / Hirotsugu Yasui● 奥田哲也 / Tetsuya Okuda● 関本大輔 / Daisuke Sekimoto● VISUAL EFFECTS DESIGN LEAD 安田隆弘 / Takahiro Yasuda VISUAL EFFECTS DESIGN 工藤憲和 / Norikazu Kudo Susumu Fujii 中釜雄司 / Yuji Nakagama● 番屋修平 / Shuhei Banya 蔦直樹 / Naoki Tsuta● 山本拓生 / Takuo Yamamoto INTERFACE DESIGN LEAD 大倉麻衣 / Mai Ohkura INTERFACE DESIGN Yui Hosokawa Kazutoshi Takeuchi Erika Kuga Timor Khanagov PROGRAMMING LEAD 六本周平 / Shuhei Rokumoto SYSTEM PROGRAMMING 落合勝智 / Masatoshi Ochiai Kazuya Hara GAME PROGRAMMING 坂田聖彦 / Kiyohiko Sakata Satoshi Hirate Yoshihito Yamaguchi Kohei Harada Atsuhiko Murata● 川岡俊樹 / Toshiki Kawaoka● Nobuki Watanabe● Hidechika Sakamoto● 我妻崇 / Takashi Wagatsuma Akihito Nakama● Tatsuya Okada● PLAYER PROGRAMMING 大谷規之 / Noriyuki Otani 森田和則 / Kazunori Morita GRAPHICS PROGRAMMING Nobuo Takahashi INTERFACE PROGRAMMING 柳本篤 / Atsushi Yanagimoto● Yasuhiko Hayashi Tetsuro Noda Hiroshi Takahashi AI PROGRAMMING 金子大介 / Daisuke Kaneko● 田中崇夫 / Takao Tanaka● 萩山勇二 / Yuji Hagiyama 唐津麻勝俊 / Katsutoshi Karatsuma CHIEF TECHNOLOGY OFFICER 大森亘 / Wataru Ohmori TECHNOLOGY TEAM 高橋遼一 / Ryouichi Takahashi Takuya Sakamoto 和佐田雅史 / Norifumi Wasada ORIGINAL SCORE BY 山口裕史 / Hiroshi Yamaguchi ADDITIONAL COMPOSITION 滝沢章 / Akira Takizawa 黒川仁美 / Hitomi Kurokawa SOUND DESIGN LEAD 進藤雅人 / Masato Shindo SOUND DESIGN Masaki Izumina Yasuhiro Naka 本田雄士 / Yuji Honda 城後真貴 / Masataka Jogo 中越健太郎 / Kentaro Nakagoshi 田中直人 / Naoto Tanaka CINEMATIC DESIGN LEAD Tomohiro Nakano CINEMATIC DESIGN 津田国彦 / Kunihiko Tsuda 久保光裕 / Mitsuhiro Kubo 大石都佳沙 / Tsukasa Oishi● 相田昌志 / Masashi Aida● 尾西栄作 / Eisaku Onishi● 中久保修平 / Shuhei Nakakubo● Ben Branlund● Atsuhito Shirai● 江戸裕之 / Hiroyuki Eto● 山口翔心 / Shogo Yamaguchi● 大谷哲也 / Tetsuya Otani● 清水祐太 / Yuta Shimizu● 石田千夏 / Chinatsu Ishida● Atsuko Nishiguchi● Kunikazu Yanagisawa Masateru Suzuki Tatsuya Ozaki Yuichi Uchida● Akira Sakawa● HQ CHARACTER MODELING LEAD 高島正規 / Masanori Takashima HQ CHARACTER MODELING 高橋忠礼 / Tadanari Takahashi Naoki Wada 赤羽修平 / Shuhei Akaha● 入江健二 / Kenji Irie 橋本竜 / Ryu Hashimoto ENGLISH ADAPTION Jean Pierre Kellams LOCALIZATION Andrew Brasher ASSISTANT PRODUCERS 黒岡厚至 / Atsushi Kurooka 小西輝彰 / Teruaki Konishi 成田雅美 / Masami Narita TRAILER PRODUCTION 日高孝一 / Koichi Hidaka PR/MARKETING Ayumi Terada PR Masami Ichikawa PR ASSISTANT Kazuyo Tsukuma DEVELOPMENT SUPPORT Masahiro Okamoto SPECIAL THANKS 齋藤健治 / Kenji Saito Taku Saito Yuya Takasaki Yonho Kim 鷲阪崇人 / Takahito Washisaka Tadashi Soeda Kazuma Koda 河合哲哉 / Tetsuya Kawai Simón E. Ortiz B. Risa Kan Takahiro Fujii Toshimitsu Michikami Yuki Otani Tanni Fuu 袖岡隆泰 / Takayasu Sodeoka Sakurako Kamiya 松平仁 / Hito Matsudaira Erina Niwa VOICE OVER TALENT (割愛) THE WON-STOPPABLE WONDERFUL 100(ENGLISH VERSION)THE WON-STOPPABLE WONDERFUL 101(ENGLISH VERSION) LYRICS HIDEKI KAMIYA ENGLISH LYRICS BRIAN GRAY COMPOSITION HIROSHI YAMAGUCHI VOCALS JIMMY WILCOXROB MCELROYBRUCE BLANCHARD THE WON-STOPPABLE WONDERFUL 100(JAPANESE VERSION)THE WON-STOPPABLE WONDERFUL 101(JAPANESE VERSION) LYRICS HIDEKI KAMIYA COMPOSITION HIROSHI YAMAGUCHI VOCALS AKIHITO KAWAMURATAKASHI ONOSYOGO YOKOYAMAKAORU SAWADA VOICE OVER RECORDING AND EDITIONAL BY SOUNDELUX DESIGN MUSIC GROUP EXECUTIVE CREATIVE DIRECTOR SCOTT MARTIN GERSHIN FACILITY MANAGER JANET RANKIN MANAGER, VO AND TALENT SERVICES WILLIAM CHIP BEAMAN VOICE OVER COORDINATION MELISSA GRILLO VOICE OVER DIRECTION KRIS ZIMMERMAN SALTER VOICE OVER RECORDING ENGINEER JUSTIN LANGLEY SENIOR ASSET COORDINATION CHARLIE GONDAK VOICE OVER EDITORIAL BOB RANKINDAN FRANCISANTHONY SORISEADAM DOLINCHARLIE GONDAKJUNTIN LANGLESBRYAN CELANO ASSET COORDINATION CHALIE GONDAKTYRONE FORTE PRODUCTION ASSISTANT TYRONE FORTE VOCALS JIMMY WILCOXROB MCELROYBRUCE BLANCHARD VACAL PRODUCTION ROBERT ARBITTIERMICHAEL BARD SOUND DESIGN AND EDITIONAL BY SOUNDELUX DESIGN MUSIC GROUP CREATIVE DIRECTOR SCOTT MARTIN GERSHIN, MPSE PRODUCER JULIA BIANCO SUPERVISING SOUND DESIGNER PETER ZINDA, MPSE SOUND DESIGN BRAD BEAUMONT, MPSEMASANOBU TOMI TOMITAPATRICK GINNELIOT CONNORS, MPSECHAD BEDELLR. DUTCH HILLDAVID BARBEEJON TITLESTUART PROVINEKAREN TRIEST FOLEY MIXER BRETT VOSS FOLEY ARTISTS JAMES MORIANAJEFFREY MILHOIT ASSETS COORDINATION D. SHINJI FURUYAALEX JOHNSONCHARLIE GONDAKDAVID NATALE VOICE OVER DIRECTION ORINE FUKUSHIMA VOICE OVER RECORDING ENGINEER SHINJI URATAMAKOTO UCHIDAJUNG JIEUN SOUND DESIGN 遠藤正之 / MASAYUKI ENDOU梅津雅義 / MASAYOSHI UMEZU稲倉遼 / RYO INAKURAYUTAKA TAKAHASHI COMPOSER 近藤嶺 / REI KONDOH甲田雅人 / MASATO KOUDA日比野則彦 / NORIHIKO HIBINO MIXING ENGINEER SUMINOBU HAMADA ASSISTANT ENGINEER ERIKO IIJIMA VOCALS AKIHITO KAWAMURATAKASHI ONOSYOGO YOKOYAMAKAORU SAWADA DIRECTOR ORINE FUKUSHIMA ENGINEER TAKAO NAKAZATO CINEMATIC DESIGN 井上浩正 / HIROMASA INOUE小池学 / MANABU KOIKEKAZUKI WATANABE田中豪 / SUGURU TANAKARYUICHI SNOW大井雅博 / MASAHIRO OOI櫻井悠喜 / YUKI SAKURAI 大野昌代 / MASAYO ONOYASUSHI SHIMAJIRIHISASHI TOHYAMA本多真人 / MASAHITO HONDAKATSUO SANO石井愛美 / MANAMI ISHII松浦由衣 / YUI MATSUURA渡邊真 / MAKOTO WATANABE 佐々木悟 / SATORU SASAKI湊谷大介 / DAISUKE MINATOYA佐々木久美 / KUMI SASAKI黒田基介 / MOTOSUKE KURODA古賀祐次 / YUJI KOGA亀田純一 / JUNICHI KAMEDASYUJI YAMADA PROGRAMMING 近藤義次 / YOSHITSUGU KONDO●関本大嗣 / DAISHI SEKIMOTO●曽原康佑 / KOUSUKE SOHARA● MANAGEMENT 白地健一 / KEN-ICHI SHIRACHI● PROGRAMMING SATOSHI NISHIMURA●KOUICHI SASAKI●TAKUYA OKAZAWA● BACKGROUND DESIGN 石塚雅也 / MASAYA ISHIZUKA● 吉澤賢一 / KENICHI YOSHIZAWA● 佐藤秀樹 / HIDEKI SATO / ● HAJIME SUZUKI 光元武史 / TAKESHI MITSUMOTO● 山頬裕之 / HIROYUKI YAMAZURA● 笹谷充宏 / MITSUHIRO SASATANI● 三富哲也 / TETSUYA MITOMI● KEIKO MATSUOKA● ZHOU CHANGLIANG● 土方怜史 / SATOSHI HIJIKATA● TAKASHI ISHIBASHI BACKGROUND DESIGN / CHARACTER MODELING 高尾勇一郎 / YUICHIRO TAKAO● TAKUYA OMURA● ENGLISH ADAPTATION ALEXANDER O. SMITHJOSEPH REEDERBRIAN GRAY依田寛子 / HIROKO YODAMATT ALTGABE GLICK DEBUG HAYAO GOMIMASAYOSHI MARIWAKIMOTOKI MATSUDATSUYOSHI KOMURAAKIRA ITO YUKI SAKAMOTOREONA SAKOUKENTARO NISHIMURAATSUYA IWAHASHIMARIO CLUB CO., LTD. MEGUMI SEKIMOTOSOUSHUN TAKANONAOFUMI TERAZONOKO MIYAUCHI MANAGING DIRECTOR SHINGO MATSUSHITAKAORI ANDO ASSISTANT DIRECTOR YOSHIAKI ONISHI ARTWORK YUKA KOTANIRYO KOIZUMI E-MANUAL AKI SAKURAI TECHNICAL SUPPORT TAKEHIRO OYAMASHOTARO IWANAGAYUTA ARAIKYOHEI MINATOSPD TECHNOLOGY GROUP PRODUCER 山上仁志 / HITOSHI YAMAGAMI GENERAL PRODUCER 高橋伸也 / SHINYA TAKAHASHI EXECUTIVE PRODUCER 岩田聡 / SATORU IWATA NOA LOCALIZATION SCOT RITCHEYKRISTIN KIRBYNATE BIHLDORFF NOA PRODUCT TESTING MASAYASU NAKATAQ DEQUINANICKO GONZALEZ DE SANTIAGO ERIC BUSHROBERT JAHNTERESA LILLYGRENMIYUKI MATSUNAGA SEAN EGANRYAN DEANTOMOKO MIKAMI NOE LOCALISATION MANAGEMENT ERKAN KASAPWILLIAM ROMICK NOE COORDINATON SOSHI HANAGIRI NOE LOCALIZATION ANDREA JAHNABDELKADER BELDJILALIMARTINA LEONOR NUNNERPABLO AYLLON LOLO BENJAMIN ROFFEYVÉRONIQUE SCHNEIDERAMBRA GOSTOLIANA RAMÍREZ REQUENA PHILIP REUBENKATHARINA MITTELDORFEMANUELE TONETTI NOE QUALITY ASSURANCE EMILIEN DE SALLES COSTAJAMES CLARKEDAMIEN BRICHARDEDWIN KIRSCHENMANNDIEGO MORETTIABEL AVILÉS ROMA OLIVER MULLERDEAGLAN BYRNEYANNICK CARREYPETER EISELTVALERIA CASTELLINOESTIBALIZ BILBAO PAUL CHURCHYARDMATTHIEU LAMOUROUXSARAH NISTDANIELE ALIBRANDIMIGUEL ÁNGEL CARNERO CALDERON SPECIAL THANKS CLAUDIO COPPINI MARIKO MORI BAYONETTA CHARACTERS ©SEGA POWERED BY WWISE © 2006 - 2013 AUDIOKINETIC INC. 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